グランツーリスモ 〜 俺、車に興味ないんだけども、PSで一番やっているヨ これ 〜
| SCE社製品。「THE REALTIME DRIVING SIMULATOR」と銘打ってあります。 ゲームじゃないようですが、ゲームです。 確か出たのが97年末。友人が持ってきてやって見て、「これは....面白い!!」と解って 手に入れようとした時には売り切れでした。年を越して1ヶ月くらい待って手に入れました。 この頃の出るゲームで、売り切れるゲームと言うのはなかなかないのではないのでしょうか? 実を言いますと、免許がありながら全然運転をしてません。興味がなく、必要としないからです。 自分の家にあるスバルのレガシィ以外の車なぞ車種もわからないような状態で、 車に興味のある人がなんであんなもんに...ってなもんでした。 やり始めると、いろいろな車の知識が自然と身に付きました。いやぁ、勉強になった。 車種も解るようになったし。でも、○菱の車はやっぱまだ全然解りません。 基本的には、オカネを貯めて、良い車(人によってはどうみてもヘボい性能でも良い車に なりますが。例えば、ヤングマガジン連載中の「頭文字D」に出てくるパンダトレノなんかは その最たる例と言えます。当然このゲームでも売ってます。)を買って、オカネを貯めて、 の繰り返しなのですが、このゲームにはライセンスがあって、そのライセンス如何で 出場できるレースが限られます。 当然、レベルが高いライセンス(といっても、3種類(B、A、特A)しかありませんが。)を 所有すれば、レベルの高いレースに出場できるので、 より楽しみも倍増、なのですが、「特Aライセンスって本当に取れるの?」という位に難しい。 このゲームは、やればやるほど腕が上がります。1週間でもやらないと、あっと言う間に 腕は落ちます。なので、特Aライセンスをとるためには、それこそもう金曜の夜から日曜まで、 グラツー漬けでやっとこさ取れる、といった感じであろうか、と思います。 まぁ、A級ライセンスは、ちょっと訓練(ちょっと....かなぁ...)すると、取得できて、 出場できるレースも大幅に増えて、賞金も高くなり、いい車も買えて、より面白いなコリャ、 って感じになります。 いろいろやっている内に、どの車が一番早いんでしょうね、という疑問にぶつかります。 私はその答えをまだ出せないでいますが、とりあえず速さだけではコイツかなぁ、 と思ったのは、「GTO」。 コースによっては400km/h近くをマークします。こんな車が一般道を走れると思うと ゾっとします。(当然チューンナップしてますが。) トータルとして見た性能では、「R33スカイライン」でしょうか。 でも、やっぱ一番は、「パンダトレノ」なんでしょう。負けないし。 「頭文字D」では。ちなみに私は買ってもいないし、使ってないし。 単行本は人から借りて読んだし。(このゲームをやってから読むとおもしろさ倍増です。) どの車が最高なのか、教えていただければ幸いです。個人的には、 野獣度ラオウ級のVIPER−GTSが好みです。 |
| テクモ社製品。競馬シミュレーションゲームです。 自分は騎手となってお手馬(自分の乗る馬)に騎乗して勝利することで賞金を稼ぎ、 騎手の頂点を目指します。 このゲーム、1人用のゲームとしても、かなり面白いのですが、1週間位やると、飽きます。 では、何がより面白いのか、と言いますと、このゲームの真骨頂は対戦にあります。 競馬ファンは、大抵それなりに名の知れた馬をデビュー当時から見ておりまして、 その馬の追っかけ的なことをしたりします。「なんだよ−、ジャスティスかぁ。 じゃ、馬券買いに行かねぇ〜。」とか、こんな感じです。 とか言っていても、「おぉ、ビワタケヒデ出るじゃん。やっぱ行こ。」 結局、馬券を買いに行ってJRAに投資をしているのは、言うまでもありません。 それを皆さんは「預金」と言ってますが。 まぁ、概ねファンは強い馬が好きですが、強い馬に負ける2着や3着の馬なども、 意外に人気があります。 そういった馬たちを操ってレースで友人と対戦できるワケです。はっきり言って、燃えます、すごく。 私:「じゃあ、次は京都新聞杯ね。俺がスターマンで、お前ナリタブライアン。」 友:「ブライアンで負けるワケないじゃんかよ。」 私:「馬鹿者。実際は負けているんだから、勝つ道理があるわけないだろう。(謎の論理)」 友:「お前、解ってんの?ブライアンのハンデ、70だよ。スターマンなんて60のくせに。」 私:「うるせぇな。じゃあ勝ってみろよ。俺はこのレースにおいてはスターマンの方が 好きなんだよ!」(謎の心理) 結果は、なぜか事実と同じく、スターマンの勝ちでした。クビ差くらいで。 その他、日本ダービー メジロブライト対シルクジャスティス、 エリザベス女王杯 タケノベルベット対ヒシアマゾン、 安田記念 オグリキャップ対サッカーボーイ、 ステイヤーズステークス ステージチャンプ対マチカネタンホイザ など 事実にあったもの、なかったもの 様々なパターンで友人と自分の好きな馬で対戦が出来ます。 (絶対勝てない組み合わせもありますが。) ファン同士の対戦は、正に徹夜も辞さないゲームです。 しかし、前提として、「競馬に興味があること。競馬が好きなこと。」が揚げられます。 要は、本当に競馬好きな方用のゲームで、競馬・競走馬に興味のない人にとって、 これほどつまんないゲームは恐らくないのではないでしょうか。 |
装甲機兵ボトムズ外伝 青の騎士ベルゼルガ物語 〜パイルバンカーで敵を貫け!〜
| タカラ社製品。同名小説のゲーム化。極めて冒険的作品で、 売れたとは恐らく言い難いのではないでしょうか。...実際何本出たかは把握しておりませんが。 売れなかったであろう理由としては、「ボトムズって何?」、「青の騎士ベルゼルガって何?」の 2点でしょう。 この作品は、15年ほど前のTVアニメ「装甲機兵ボトムズ」の世界をベースにした小説を ベースに作られています。 まず、この2つを「知っていた」、「興味を持っていた」、「好きだった」、「今なおOKだし」、 「十数万円出してでっかいスコープドッグ買ったし俺」等と言ったファン (ボトムズの「マニア」ですね。)が購入対象で、一般人は恐らく、買わなくていい。 一見さんお断りな作品です。 この作品が出ると解った時、ファンの狂喜乱舞ぶりはいかばかりだったでしょう。 そして購入しプレイした時の喜びは筆舌に尽くしがたいものがあった事でしょう。 かく言う私もその一人です。何でこのゲーム出したんだろうな、タカラ、とか考えるのは 野暮というものです。ファンにとっては。 一人用は上記ギャロップレーサー2と同じく、すぐ飽きまして、当然の様に対戦がメインです。 珍しく通信対戦に対応していて、しかも通信対戦がこれ程合っているゲームは、 他には「アーマードコア」くらいしかありません。 何が楽しいのか?と言うと、わかりやすい例でいうならば、ガンダム好きな人が 自分の好きなモビルスーツに乗って対戦するようなもんです。 しかも、このゲームにおいては、そのモビルスーツの性能を、武器からエンジンから カスタマイズ出来て、3Dポリゴンで自分の視点で対戦が可能なのです。 画面のレスポンススピードもバッチグーで最高なのです。 まさに操縦している!俺!と言った趣です。 この世代のアニメ好き野郎共にとって、まさに夢のようなゲームと言っても過言ではありません。 ただし、欠点として、お互いにうまくなり過ぎると勝負が全然つかない、と言う欠点があります。 うまくなり過ぎるのもちょっとナニですね。ファンにとってはそれだけ熱くなれるゲームなのです。 そう言う試合(バトリングと言います。)を第三者の視点で見ると、そりゃもう、「もの凄い」・ 「異常なまでにハイレベル」の一言です。 「俺のAT、半ば無敵だし。」と言う方がいらっしゃったら是非対戦させていただきたいものです。 ただし、スコープドッグ機体のカスタマイズタイプでの勝負と限らせていただきますが。 ベルゼルガでパイルバンカー付けて戦うというこだわりの方でもOKです。 |
アーマードコア/アーマードコア 〜プロジェクト ファンタズマ〜
〜 俺的気分はランカーズACだし、たぶんな 〜
| フロムソフトウェア社製品。3Dロボットアクション物です。 この一言だけで片づけられるゲームではありません。 凄いんです。 これと比較すると、メックウォリアーなんざ便所のラクガキ(失礼)、バーチャロンなんざ...(失礼) ...正に...まさにこれは俺が待ち望んでいたゲームだ...作りたかったゲームなんだよォ.. 中学時代にナァ...って感じです。大いに主観的ですが。 内容は、レイヴンと呼ばれる傭兵となり、AC(アーマードコア。自分の操るメカの中心と なるもの。)に様々な武装・手(装甲の厚い・薄い・武器付き)・足(2脚・2脚逆関節・ 4脚・タンク型)・頭部装備(レーダー機能)を選び、ミッションをクリアして金を稼ぎ、装備を強化、 の繰り返しですが、ミッションをクリアして行く内に、次第に2大企業の争いに 巻き込まれていく主人公(自分)!! といった感じです。 このゲームの変わったところは、「人間」のグラフィックが一人も出てこない所です。 (このメーカーのゲームの特徴と言えるかもしれません。) 設定資料集上では河森正治氏のランカーズAC(主人公と同じレイヴンで、 特にミッションクリア率の高い連中。ある意味のライバル。)メカデザインと共に、 キャラクターラフデザインも乗っているのです。 しかし、全然それを使わない所が、潔いのか、単にソフトの容量が足りないだけなのか わかりませんが、ある意味すごく割り切られている所が変わった姿勢だな、と、 私は好感が持てます。キャラクタデザインにおんぶにだっこな作品の目立つこの業界で、 敢えてメカのみで勝負すると言う姿勢が、大変よろしい。 とにかく買うなり借りるなりしてPlayして頂きたいソフトの内でも、特におすすめしたい1本です。 「ザ・ベスト」で2800円で出ていることですし。 好きだ、すげぇ とか言っている割に短いレヴューだ... |
個人教授 〜La
Lecon Particuliere 〜 〜 うーん... 〜
| 毎日コミュニケーション社製品。スティングレイ社の制作。 何かチープなエロいフランス映画を思い出させますが、いわゆる恋愛ゲームという ジャンルのゲームと言えましょう。たぶん。 まず、このゲーム、「面白い/面白くない」の2つに分けるならば、一般的には「面白くない」と 思います。私もそんなに面白いとは思いません。 じゃあ何で「お気に入り」なのだ?と疑問に思われましょう。私も何で入れたのか判りません。 その辺がこのゲームの魅力?なのかも知れません。 長所と短所を箇条書きして見ましょう。自分でも分析してみたい気持ちになりました。 長所 ・出てくるオネェちゃんがかわいい。非常に絵がウマイ。こなれている。 (おそらく恋愛ゲームでも1・2を争う出来、と断言します。敢えて。) ・でもって、そのオネェちゃんの声が、これまた非常に合っている。(重要要素です。 声優のファンなんかじゃないんですが。) ・音楽が、良い。(主観的だなぁ...) なんかすごいぞ。ある意味。 短所 ・自分のやれることが、単調。(基本的にはスケジュールを決めるだけ。) ・オネェちゃん達の勉強を見るのが面倒くさい。(クイズ形式になってます。文系の人間に 理系の問題を解かせるなよ。全く。) ・邪魔キャラクタがとても多い。(男4人、女2人。特に松田先輩が...。 いや、いい人だよ、アンタ。 でもって、恋愛対象が6人。その多さが解ろうと言うもの。) ・なによりも、「読み込みエラー」が多い。(そのように敢えて意図的に作ってあるらしい。 スティングレイのホームページはここ。パソコンじゃないんだから...) なんか...すごいぞ。別の意味で。 ほんとに良いゲームなのか、やっぱり判りません。 結局、私としては、何が言いたいのか?と言うと、 「このゲームはグラフィック・音楽・声が最高の部類である。 しかし、本体のゲーム部分がちょっとプーなので、残念至極でアリマス。」 要は「練り込みが甘くて残念。折角の恋愛ゲーム最大の要素であるグラフィックの良さが 殺されているヨ」なのでしょう。 恐らく、作り方を少し丁寧にするだけで、あの「ときメモ」をも凌駕出来たであろう、この眠れる龍。 非常に残念至極です。本当に。いやマジでね。 恋愛ゲーム界の「不発の核弾頭」と言えましょう。あぁ、口惜しいことこの上なし。 一体どれだけ売れたのか知りたいものであります。 |
| データイースト社製品のアーケードゲームの移植版で、私にPLAY STATIONおよび ジョイスティックを買わしめた作品です。 横スクロールアクションシューティングゲームにおいての最高峰とも言える作品で、 データイースト社の最も脂がのっている時期に満を持して発表された作品です。 (脂がのっている時期を「トリオザパンチ」の時か、「チェルノブ」の時か、 「ウルフファング」の時か、と考えると、私はちょっと頭を抱えてしまいますが。) 一般的にはあまり売れませんでしたでしょう。何せクセのあるゲームを作らせたら天下一の データイースト社の製品ですから。 そんなメーカーの作ったこれまた大変クセのあるゲームですので、マニアしかやりません。 マニアックな方は最終面をクリアするまではキチッとやる方が多く、 そう言う意味では固定客が付いて、ゲーセン側としてはある意味「良いゲーム」と言えたでしょう。 ですが、最終面クリアまではプレイ時間が相当長めなので、必然的にインカム (ゲームの売り上げ。時間に対しての収入。)は多くなることはなかったので、 けっこう早い期間で消えました。これがデータイースト社のゲームの特徴と言えましょう。 そんなゲームを移植してしまうエクシング社に大感謝しつつ、 私は日々精進してこのゲームをプレイしているワケです。 この製品、マニアックな方々の評価は総じて低いようですが、私はOKです。 そこまでゲームに対しての「こだわり」はないです。ハイ。すんません。短いし。 |
| SME社製品。制作はアクワイア。ポリゴンアクションゲーム。 履いてない!履いてないんだぁ!!!!! ....失礼。 前作「天誅」の英語版・イタリア語版・フランス語版が同封、面も2つ追加、オマケとして、 自分で面が作れる機能を追加、パッケージイラストに「無限の住人」の沙村広明氏を起用 (これもオマケですな。まさに。言われるまで気がつかなかったナリ...)し、 オマケづくしで4800円は安い!!!! と思います。(弱気) 前作を購入した人でも楽しめる点は、各面の敵のパターンが3つあり、しかもリニューアルされ、 敵思考ルーチンも強化されています。面が増えた分、パーフェクトとしての免許皆伝アイテムも 増えています。「鎧」と「酒」です。「鎧」はダメージ3割軽減、「酒」は前作の通常アイテムの 「酒」が皆伝アイテムとなりました。(ちっ。) あとは、自分で面を作れる機能、これは自分で作って自分でプレイするよりは、 自分で作った面を他人にプレイしてもらうとゆーのがきっと楽しいと思います。 残念ながら近いトコに同好の士(暗殺者)がいないと成り立たないとゆートコでしょうか。 昔あった「ロードランナー」で自分で面作りをしてやってみてもアンマシ面白くないのに さも似たりであります。(ダレか面作りデータを交換しません?) ちなみにサンプルデータとして、面作りされたデータがいくつかありまして、 これもオマケの割に相当楽しめるデキとなってます。 つーか、そーとー難しいちゅーか.... 残念点は、前作からある「痺れマンジュウ」の敵に対しての魅力軽減でしょうか。 前作のマンジュウは、誠に強力なアイテムで、マンジュウがそこにあれば、 敵は炎の中であろうと、崖であろうと、水の中であろう(たぶん)と、灯籠の上であろうと、 取りに行っては「死ぬ」とゆーよーなコトも可能(点にならんのであまりやらないス)で、 もーマンジュウ1コあれば、どの面も免許皆伝可能とゆーリバティバランスを狂わせるコト この上なさ過ぎなアイテムだったためか、今作では、ある程度の距離だと 全然反応しないようになっているようです。(見向きもしない) あと、マンジュウを食っても暗殺不可能なのは相当な残念無念であります。(ちぃっ。) あとは、難易度を「難」にした場合、敵が「警戒状態(自分の姿を察知して、敵と認識した場合、 警戒状態になります。(新機能))」がなかなか取れない点です。 もーこれが全然普通状態に戻らない...(限度があるだろーが) プレイ時間が長くなり過ぎるキライがありまして...1面解くのに1時間がザラ... 難易度は個人的満足度によるので、「普通」 または「易(前作の「難しい」くらいに相当します。)」で充分です。 そーゆーワケで、プレイ時間が長くなることも残念点になるかもしれません。 さて、ナニが「履いていない」のかとゆーと、「鎧」アイテムは、 彩女さん(女忍び)の着用されるモンは2種類ありまして、 隠れの方の鎧はメチャセクシーな寺沢武一もマッサオなコスチュームでありまして、 これを着用させて、上方に思いっきり鍵縄ロープで ぴょい〜ん としますと....どーみても履いてないよーな.... 春の坂 シリがセクシー 彩女さん |
スプリガン ルナ
ヴァース 〜 難しいとゆーことの快感(マゾ?) 〜
| フロムソフトウェア社製品。ポリゴンアクションゲーム。 「スプリガン」。大好きです。 単行本として11巻で見事に纏まっていて、読み応えがあり、主人公も魅力的、 絵もなかなか迫力あり、いいことずくめ。映画は見てませんので評価しません。 (イマイチと聞きましたが。) で、漫画「スプリガン」をゲームにしました。フロムソフトウェアが。難易度は高いです。スゲェ。 正に3Dポリゴンゲー素人お断りな出来。 同じようなタイプのゲームは、古くは「プリンス オブ ペルシャ」から 「トゥームレイダース(主人公がブサイクなねーさん)」に至る流れと見ます。 「メタルギア ソリッド」もそうですね。ほぼやらずに売りましたが。ソリッド。 どれも難易度は比較的高く、その中でも当作はピカイチ。 特徴を列挙します。 良いところ ・オレは「スプリガン」だぜ!とゆー感触・操作感覚の妙!(これが一番ですね) ・遺跡調査などのミッション・クリアゲーム特有のワクワクさ加減がグレイト! ・良く動く主人公ポリゴン・敵! ・漫画から培われたしっかりしたストーリー構成・その演出! 悪いところ ・なにせ難しい(いやホントに) ・操作性にちと難あり(敵に攻撃を当てるのが慣れないとけっこー難しい) ・操作がヘタだとミッション・クリア後のボーナス(能力アップ)に響くシビアさ ・主人公のアクションがちょっと少ないですかな。 (ケリとパンチの使い分けとか、そーゆーディテールの細かさが欲しい) ・鉄砲で殺せる面のボスが存在するのは「スプリガン」としていただけないぞ! とまぁ、こーゆーカンジなんですが、参考として「スプリガン」のファンHPに行って見ましたトコロ.. BBSのカキコには「難し過ぎる!」とか「操作性が良くない・難がある」などと書き込みがあり、 意見として「つまらん」などもありました。誉めている・肯定的なカキコはほとんど存在しない... ここでは敢えて言いますが、 1.操作性に関しての文句は、慣れてから言うべきである。(慣れればスパスパ敵を倒せる。) 2.そんなに簡単に「スプリガン」の任務をクリア出来て、本当に「スプリガン」足り得るのか? 3.漫画の主人公:御神苗 優や仲間:ジャン・ジャックモンドは、天性の才能だけで スプリガン足り得るか?と言うと、当然の努力をした結果、S級スプリガンとして 活躍している事を忘れてはならない。(漫画の中で色々と学ぶシーンあり) 本作品のスプリガン候補:大槻 達樹(自分の操作キャラ)も同様の努力をすべきであり、 その学ぶこと・努力の「難しさ」をもゲームとした、と考えたい。 以上のことを考えつつ、当作に臨むと楽しさ100倍であります、とか考える方はおらんでしょうなぁ。 フロムソフトウェアの開発の方々の意見を聞きたいトコロであります。 |
| 大宮ソフト社製品。 1999年。夏。最も時間を費やしたであろうゲームです。 自分だけでなく、他人をも巻き込んでの費やしです。いや、正しくは巻き込まれた、というべきか。 ぶっちゃけた例えで言いますと、カードゲーム+ボードゲームです。 一人用ですと、カードを集める楽しさがあります。全部で360種ありますが、途中で飽きます。 私は340枚まで行って、全然手に入らなくて嘆いております。 単にカードを集めるだけでなく、自分で「ブック」(カードの組み合わせ)を作成し、 勝つための戦略を練る楽しさがあります。 コンピュータ相手であれば、大したブック内容でなくても勝てます。 このゲームの素晴らしいトコは上記で挙げているように「対戦」です。 対人のアツイ攻防・謀略・アシの引っ張り合いなどが実に萌えます。いや、燃えます。 実に理に適ったブックや、奇をてらったブック、偉く簡素な割に対戦すると驚異的に強いブック、 それまでの培ってきたカルドセプト対戦の常識を覆すブック、 まぁ、色々とその人の「個性」が出るゲームです。 ビール・スナック菓子・出前のピザもしくは寿司(味よし)をお供に軽く徹夜は覚悟し、 体重は1kg増加は覚悟である、と言えましょう。 迎えた朝の太陽の何とも黄色いこと。暑いこと。 とまぁ、社会人にとっては地獄のハマリゲーと言えるこのゲーム。 何故か人によっては今一ハマらないタイプの方もいるようです。ご用心。 |
| アスキー社製品。いわゆるロールプレイングゲーム。 3Dダンジョンロールプレイングゲームは「Wiz」に始まり「Wiz」に終わる、と言っても 過言ではないゲームです。逆に言うと、「Wizをやらずしてロールプレイングゲームを語るなかれ」 とも言えるくらい高名なゲームと言えます。但し、パソコンゲームでの話です。 だって私ってばパソコンではやったことないしぃ。(いばるようなことではない。) 1作目から(ほとんど)変わっていないゲームシステムは正に驚愕の一言で、 言い換えればそれだけ完成されているシステムとは言い過ぎではありません。 何が異なっていくのか?と言いますと、 ・シナリオが違う ・種族/魔法/職業が増えた なのですが、これがまた変わり方が絶妙なスムース加減でプレイヤーを飽きさせません。 (要は前作をプレイして戸惑うことがない、と言うことでしょうか。) 実際のところ、本来は米国製品であるのですが、「1」〜「6」、外伝「1」〜「3」と 今回ので十作目以上のバージョンとなるのですが、実際のところはシナリオなどは 純日本製?ぽい感じ(違ったらごめんなさい。)で、妙な感じが見受けられますが、 まぁ良しです。Wizを楽しめればそれで良い、というゲームの基本は押さえています。 あとは、ファミコン時代からの「プレイしやすさ」「プレイ中のストレスのなさ」は正に絶妙。 ファミコン時代のカートリッジならいざ知らず、PSのCD−ROMにおいての読み込みの 速さにおけるプレイのし易さは他の作品では考えられないものがあります。 この辺りはアスキーは非常に良く分かってて作っているフシがあります。エライです。 欠点は、と言いますと、この作品群は馴染める客は馴染めるが、馴染めないものは 徹底的に拒む傾向があります。何せ全部同じシステムなので、1作やって馴染めませんと 恐らくどれをやってもダメです。恐らく淡々とした展開が駄目な理由と思われます。 この作品に関しての欠点は、「ビショップによるアイテム識別の能率の悪さ」です。ひでぇもんです。 回避方法としては「フィールド上では識別せず、街に戻って識別作業を行う」ことです。 あとは、「宝箱の罠の判別がダメ」で、これはもう如何ともし難い。ほぼバクチ。 宝箱に識別魔法に頼る方が効率が良いです。 最後に一つ。 「オマケを愉しみたいなら、最後のボスを倒したあとに貰えるアイテムは王様に渡すな。」 もう一回最後のボスを別のパーティで倒す羽目になります。ガッデム。 |
| アクティビジョン社製品。制作はアクワイア。ポリゴンアクションゲーム。 前作「天誅」より昔の話、前作の主人公・力丸と彩女の2人と兄弟子の龍丸が主人公です。 前作シリーズを購入した人でも楽しめる点は、各々の主人公で異なったプレイが楽しめる、って とこでしょうか。ストーリー上で色々と三者三様関わるのですが、それがうまくゲーム内容として なめらかに不自然なく絡んでいるのはなかなか面白い手法だなぁ、と。 あとは、各面のどこかにある隠し(?)アイテムと、免許皆伝時におけるご褒美アイテムの 種類が増えたことでしょうか。まだ全然取ってませんが、「吹き矢」とかがあるようで楽しみです。 残念な点は、前作からある「痺れマンジュウ」の使い所があんましないってところでしょうか。 それと「免許皆伝」のレベルが格段に上がったってとこでしょうか。 そうとう前作をやりこんだワタクシでも、難易度「普通」で免許皆伝が不可能とは言わないまでも、 相当難しいレベルにまで高まっているのは若干不満であります。 |
| SCE社製品。制作はアルファシステム。役割を演じるゲーム。 このゲームは到底万人向けとは言えません。 個人的にはこのコーナーで紹介したくなるくらいに面白いとは思いますが、 非常に評価は分かれると思います。それだけ説明も難しいかと。 良い点 ・練られたシナリオ ・練られたシステム ・単純にキャラ萌え可 えー、壬生屋とゆー袴履いたおねぇちゃんが個人的にスキですな。 時代錯誤キャラクタといいますか、そんな感じ。ヒザマクラして欲しいっつー感じで。先生も好きです。 って、こーゆーのは「ときめきメモリアル」のような楽しみに近いと思います。 これがなくても話の面白さで楽しいという人も居るとは思いますが、 それはこのゲームの楽しみ方の半分以上を楽しんでいないと思います。正直に萌えておけ。 で、単純にキャラクタに入れ込むだけのゲームではなく、設計者・制作者が持つ ある思想/哲学を基としてゲームが構築されている感じが見受けられます。 これに肌が合わないと、このゲームは楽しくないと思われます。 基本的にPSのゲームに非常に有りがちなビジュアル面での派手さがないので、 100万本とかは売れるゲームとは到底思えませんが。 で、思想/哲学が見え隠れするモノとしてのゲーム、ってのは如何なもんかな、とも思いますが、 単純に「勧善懲悪」だけが横行するだけであるとか、「世は勧善懲悪だけでは成り立たない」とか、 そういった安っぽい感じでは確かにありません。 こういったモノはゲームに果たして必要なのか?と言う疑問もありますが、 映画/本などに有ってゲームには無いってのはヘンだろ?っつーことで、制作者の思想/哲学を 反映させる必要/必然は、個人的には必要は無いと思います。 これに関しては意見が分かれるとは思います。 私にとっては、映画/本/ゲームなどの娯楽に関しては、 最終的に「うーん。面白かった。」と思えるのが個人的な思想/哲学です。 そういう意味では充分に及第点のゲームであると言えます。 (あとは問題提起がされているモンってのも良いかな、と。肌に合わないモンや 下らない問題提起は勘弁ですが。) −−−−−−−−−− 悪い点 ・リプレイアビリティが長続きしない ・1回のエンディングを迎えるまでに時間がかかる ・全ての謎が解けるまでのゲームに対しての気力/情熱?が長続きしない ・別に始めから主人公は一人に限定しておく必然はないんじゃねぇの? ・真っ当に解くと恐らく必ず到達するエンディングは真のエンディングではない (エンディングにランクを設ける必然が無い。) とにかくエンディングを迎えるまでのアプローチが多岐に渡る為、時間がかかります。 これは欠点以外の何者でもありません。 プレイヤーは「学徒動員兵」で、戦場と学校生活を体験するのですが、 基本的に能力が高いキャラクタでないと、単純にパラメータを上げる=自己の能力を高める作業に 従事しないと、正しいエンディング/全ての謎が解けない、ってのは如何な物かと。 「効率良くキャラクタを強くして、仲間を死なせずに、キーとなるキャラクタと交渉を持たせる」と 一応は幾つかの謎が解ける形になると思いますが、それをやる気力/時間は無いです。 基本的に本とか映画を見て、謎が解決されないで終わるモノが今までに存在したか、っつーと そんな事はほとんど無いわけで、マンガで言うなら「起承転結」の「結」がないようなものです。 (本やマンガの場合、打ち切りとか掲載誌の廃刊とか、そーゆー事情は別。) 以前に書いた「ヴァルキリー・プロファイル」と同じですが、基本的に迎えるであろうエンディングが、 解いた誰でもが恐らくは納得するであろうエンディング「ではない」作りに関しては、 はっきり言わして貰うとダメなゲームと言えましょう。到底満点はあげられません。 主人公が始めは一人で...に関しては、始めはあるキャラクタ(速水)のみでプレイが可能で、 一回解いた後にはプレイ出来るキャラクタが増えて、 隠しコマンドを使用すると全てのキャラクタがプレイ出来る、という形になっているのですが、 ・基本的には始めに選べるキャラクタと同じようにプレイする=正しいであろうエンディング ・それ以外の能力の高いキャラクタでのプレイ=正しいエンディング(が楽に迎えられる) ・そうでない能力の低いキャラクタでのプレイ=誰もが迎える面白みのないエンディング ・主人公と異なる仕事のキャラクタでのプレイ=誰もが迎える面白みのないエンディング プレイヤーの軍人としての職業は「人型戦車兵」「機甲猟兵」「整備兵」「司令」「プー」などが ありますが、これらの中で「正しいであろうエンディング」を迎える事が可能なのは 「人型戦車兵」しか恐らくは存在しません。 結果として「正しいであろうエンディング」を見たい場合は、どのキャラクタでも「人型戦車兵」で プレイする他ないってのはどうかと思います。 折角色々な軍人としての職業が設定されているのであれば、各々を選んだ場合の それぞれの職務を全うした結果のエンディングがキャラクタの数だけ有って然るべきところを、 S,A,Bなどとランク付けされたエンディングのカテゴリに、結果だけで振り分けてしまうところに システムとして無理があると思います。(有る意味手抜きとも言えますかね...) それぞれのプレイヤーがそれぞれの選択した数十人のキャラクタと共に迎えるエンディングは それぞれのプレイヤーの数だけある、とは流石に言えませんが、せっかく色々と キャラクタ同士の相性であるとか、関係であるとかが設計/設定されているのであるのなら、 それに見合っただけの終わり方も作って上げるべきではないか?と思います。 |