ウォーロック キャンペーン攻略![]() ウォーロックは、LAW系マスターですので、召喚されるモンスターもLAW系が多く、 序盤は太陽が出ている時を中心に戦いを行いたいところです。 太陽が沈んでいる時は、L攻撃などの反撃を受けない攻撃で、なるべく守りに徹するような 戦いを行うのが良いでしょう。 後半になると、さほど気にする必要はなくなりますが・・・ 使用できる大魔法は以下の通りです。 大魔法は1ターンで1回しか使用できません。
ほぼ毎ターンのように使うのは、ヒールオールとマインドです。 アゲインは序盤に良く使い、ペガサス系による塔の占領に役立ちます。 ワープはトロールなどの移動力に乏しいユニットを前線に運ぶのに役立ちます。 または終盤に敵マスター近くにサーペントを運ぶとか・・・ スリープは後半のLV3モンスターに対して有効で、 反撃を喰らわない為、周囲6ヘックスを取り囲んでボコボコにする戦術が使えます。 ストームは、ガーディアンに囲まれて付け入る事が出来ない面などで、 ガーディアンを吹き飛ばすのに使えます。 メテオは使うようになったらやり直す方が無難・・・ 各マップの攻略は以下を参考にどうぞ。
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ウォーロック 召喚可能モンスター説明
| 名前 | 絵 | 説明 | HP | EXP | MP | MV | S | L | 属性 | 移動 |
| ファイヤー | ![]() |
ウォーロックが1ターンに1回だけ召喚可能な精霊。 経験が上がるとぼちぼち役に立つが、 信頼性はさほど高くはない。 経験は255まで貯まるが、成長はしない。 ※255の経験のモンスターは それ以上の成長はしない。 |
100 | 255 | - | - | - | 10x3 | L | - |
| ドラゴン | ![]() |
軍団の要となるドラゴンの子供。 都合2−3体は成長させたい。 しょっぱなに作ると、まず敵精霊の ターゲットになるので注意。 |
40 | 48 | 26 | 5 | 9x2 | 8x1 | L | 陸(火) |
| エンジェル | ![]() |
LAW系の軍団の象徴とも言える天使。 とにかく打たれ弱いので、成長させる為には L武器を使ってトドメを刺すようにして成長させるのが セオリーと言える。 |
30 | 67 | 36 | 6 | 2x2 | 6x2 | L | 空(低) |
| ローマン | ![]() |
標準的な戦士。体力がないので、これもトドメを 刺す感じで成長させるのがコツ。 経験値は少なめで成長するので、 3−4体は成長させたいところ。 |
33 | 26 | 12 | 5 | 4x3 | - | L | 陸(小) |
| トロール | ![]() |
兎に角移動量が少なく、攻撃が当たらない一発屋。 とりあえず1−2体は成長させたいところだが、 戦場までたどり着くだけでも意外と困難を伴う。 戦場では地形効果を利用してトドメを刺す感じで 成長させる他に手はないと思う。 このモンスターも精霊の餌食になりやすい。 |
40 | 46 | 18 | 4 | 7x2 | - | L | 陸(大) |
| ペガサス | ![]() |
地形を無視して移動を行える空属性であり、 使い捨て感覚で塔の占領を行う為のモンスター。 成長も比較的早めなので2−3体単位で移動して 敵モンスターを囲んで殺すのがセオリー。 都合10体くらいは成長させてしまうと思います。 |
30 | 36 | 18 | 7 | 4x3 | - | N | 空 |
| マンティコア | ![]() |
とりあえず空は飛んでいるが移動力はさほど 期待出来ない。攻撃も当たりそうで当たらない、 中途半端なモンスター。 成長させるまではなんとなくー的な使い方しか 出来ないと思われる。 都合2−3体ってとこでしょうか。 体力も中途半端にあるので、精霊に狙われやすい点に 注意したい。 |
40 | 40 | 20 | 5 | 7x2 | - | N | 空(低) |
| リザード マン |
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召喚マジック量が少なく、召喚しやすさはピカイチ。 ただしその分弱く、死にやすい。 しかし、成長は早く、L武器を持っている為 成長はさせやすい。 また、移動属性が水以外を気にしないで進めるので 前線に進むのがとても早いので使い勝手が良い。 但し、主戦キャラには成りづらい。 感覚として数戦L武器で敵と交戦し、 1体にトドメを刺したら成長するくらいの感覚で使える。 都合3−4体は成長させていると思います。 |
30 | 24 | 10 | 5 | 4x2 | 5x1 | N | 地(砂) |
| ミノタウロス | ![]() |
ウォーロックが唯一召喚できるCHAOS属性キャラクタ。 感覚としては戦士キャラであり、ベーシックな性能。 成長すると飛行キャラになるが、使用方法としては ローマンと同等の使い方で良いと思う。 但し、ローマンよりは攻撃が当たりづらい。 トロールよりは当たりやすい。 2−3体は成長させると思う。 |
38 | 32 | 17 | 5 | 7x2 | - | C | 陸(小) |
| サーペント | ![]() |
海/水でしか使用できないが、絶大な体力を誇る。 但し召喚マジック量も尋常でない程の量が必要な為、 数面先に進んでから面の後半で余ったマジックで とりあえず召喚しておく感じが良いだろう。 たぶん1−2体しか成長させる事はないと思うくらいに 使い所がないキャラクタ。 |
73 | 98 | 81 | 7 | 12x2 | - | N | 海(大) |
| マーメイド | ![]() |
陸上も歩けるが、1歩しか歩けないので、ほぼ水中用の モンスターと言える。体力は極端に少ないので 打撃に大変弱い。 但し、昼間にL攻撃を行うと相当の強さを発揮する。 2−3体を成長させると対マスター戦で意外に役立つ。 |
26 | 39 | 13 | 5 | 2x1 | 10x2 | L | 海(小) |
ウォーロック 成長モンスター説明
| 名前 | 絵 | 説明 | HP | EXP | MP | MV | S | L | 属性 | 移動 |
| ドラゴン ロード |
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LAW系ドラゴンの第二段階。 そこそこ強いが夜になると若干弱いので、 昼間にL攻撃を行うようにして成長を促すのが ベストと言える。 第三段階のファイヤードラゴンへの成長は 意外とスムースに行える。 |
51 | 60 | - | 6 | 12x2 | 13x2 | L | 陸(火) |
| ファイヤー ドラゴン |
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LAW系ドラゴンの第三段階。 体力、攻撃力、共に申し分ないが、他のドラゴンの 第三段階に比べると、劣る。 劣る理由は、このドラゴンのみ第四段階が 存在している為で、経験値を250まで貯めると ドラゴンの中のドラゴンとも言えるキングドラゴンに 成長する。 暇つぶしに1体はキングドラゴンにしてみるのも いいかも知れない。 |
78 | 250 | - | 6 | 16x2 | 20x2 | L | 陸(火) |
| キング ドラゴン |
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LAW系ドラゴンの最終段階。 ドラゴンの王に相応しい体力と、回数の増えた 攻撃力は、1体居るだけで精霊をも屠る 可能性を持つ。 ある意味ゲームバランスを崩す存在とも 言えるが、ここまで成長させる手間を考えれば 致し方ない所と言えようか。 恐らくキャンペーンで、このドラゴンを拝むのは 不可能かと。 |
130 | 255 | - | 6 | 18x3 | 16x3 | L | 陸(火) |
| アーク エンジェル |
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エンジェルの第二段階。 体力の増えたエンジェルと言った感じで、 使っていて安心感がある。 但し、直接攻撃力は皆無に近いので、 L攻撃を主体に使っていきたい。 |
62 | 49 | - | 7 | 4x2 | 12x2 | L | 空(低) |
| エンジェル ナイト |
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エンジェルの最終段階。 体力が何故かアークエンジェルより2少なくなるが、 空ユニットとなるので、機動力を活かしつつ、 切り込みも行える強力なユニット。 これもL攻撃を主体に使用し、CHAOS系の モンスターを屠るのに使いたい所。 アースの精霊に対して絶大な防御を誇ります。 |
60 | 255 | - | 8 | 9x2 | 18x2 | L | 空 |
| カルタゴ | ![]() |
ローマンの第二段階。 ローマンの強さを1とすると、1.5くらいの強さ。 攻撃力はまぁまぁイイのだが、体力がなく、 メテオ一発で沈む場合もままあるので、 確実な信用はおけない。 シーザーへの足掛けとして大事に扱うべきで、 間違っても前線の切り込みなどに使うべきではない。 また、行動の際は別にユニットを組ませる必要はある。 |
44 | 38 | - | 6 | 7x3 | 10x2 | L | 陸(小) |
| シーザー | ![]() |
ローマンの最終段階。 体力も申し分ない切り込み隊長として使えるユニット。 但し移動に関しては陸上ユニットであり、 且つ移動力が6で一切成長していないので、 切り込み隊長としてというよりは、部隊の中核と言った 使い方になると思われる。 直接攻撃力は申し分ないので、敵を瀕死に至らした上で 別ユニットがとどめ、と言う使い方が良いと思う。 また、対マスター戦にも直接攻撃が高いので 役に立つ。 |
62 | 255 | - | 6 | 11x3 | 18x2 | L | 陸(小) |
| ジャイアント | ![]() |
トロールの第二段階。 攻撃回数が増え、L攻撃も行えるようになったが、 いかんせん当たらないので、使い勝手は悪い。 体力だけは倍増しているので、昼間に使って 攻撃の命中確率を上げた段階でのとどめの 刺し役として、さっさとコロサスに 成長させる方が無難。 |
75 | 48 | - | 5 | 11x2 | 16x1 | L | 陸(大) |
| コロサス | ![]() |
トロールの第二段階。 究極の一発屋。 場合によっては残り体力の少ない精霊も 屠る一撃を繰り出す。 とにかく体力だけはあるので、壁として使うのが ベストと思う。 |
110 | 255 | - | 5 | 33x1 | 38x1 | L | 陸(大) |
| モノペガサス | ![]() |
ペガサスの最終段階。 L攻撃は使えないが、とにかく移動力だけは 抜きんでてあるので、遠くの塔の占領に使う。 但し、しょっぱなに出すと体力がないので、 精霊の餌食になりやすいので注意が必要。 攻撃回数は6回と極めて多いので、 攻撃回数の少ない対マスター戦でも重宝する。 経験を積んだ3体でマスターを囲むと3ターンくらいで マスターが死ぬ場合もある。 精霊のアースおよび雷系魔法に対しての耐性は とても高い。 |
42 | 255 | - | 9 | 4x6 | - | N | 空(高) |
| スフィンクス | ![]() |
マンティコアの最終段階。 おっぱいがたわわなので、使ってて良い気分。 まぁそんな事は実際どうでも良く、使い勝手としては マンティコアと同じ感じで、微妙に中途半端。 対マスター用にはイマイチ、攻撃力もイマイチ、 攻撃回数もイマイチ。 使い方としては、体力はあるので、 序盤に数体出して精霊のおとりに使える。 |
60 | 255 | - | 6 | 11x2 | 6x2 | N | 空(火) |
| ツインヘッド | ![]() |
リザードマンの第二段階。 首が二つになり、L攻撃の回数が増えて 使い勝手が良くなった。 耐火性能が高いので、L攻撃に火を使うマスターや モンスターと対峙させると良い。 打撃には余り強くない。また、雷系魔法に極めて弱い。 但し、体力は若干不安があり過信は禁物。 あくまでもヒドラへの段階的な物と見るべきであろう。 |
48 | 48 | - | 5 | 6x2 | 7x2 | N | 陸(砂) |
| ヒドラ | ![]() |
リザードマンの最終段階。 体力も充分であり、攻撃回数も3回になり、 文句ナシのモンスター。 なにせここまでの育てる難しさがさほどないのが 最大の利点。 難は移動力だが、コロサスを数体作るよりは 攻撃の当たる確率がダントツでこちらが高いので、 中盤には5−6体のヒドラが軍の要となるであろう。 リザードマン系のモンスターの特徴としての、 耐火性能が高い、雷系魔法に弱い、 打撃に比較的弱い、は、受け継いでいる。 |
60 | 255 | - | 5 | 10x3 | 12x3 | N | 陸(砂) |
| ゴーゴン | ![]() |
ミノタウロスの第二段階。 L攻撃がマインド系の為、どの敵にも概ね対応可能。 ただし体力に難がある為、大事に扱うこと。 これも最終段階への足掛けモンスターとして 見るべき。 スカイゴーゴンへの必要経験値がLV1モンスターが 3体分と少ないので、さっさと成長させよう。 |
45 | 24 | - | 6 | 11x2 | 7x3 | C | 陸(小) |
| スカイゴーゴン | ![]() |
ミノタウロスの最終段階。 何故かコウモリ状の翼が生え、飛行ユニットに。 移動も7あるので、それなりに使える。 但し、体力が少な目なので、序盤に出すと 精霊の餌食になりやすいユニット。 |
55 | 255 | - | 7 | 14x2 | 9x3 | C | 空(低) |
| シードラゴン | ![]() |
サーペントの最終段階。 海や水に於いては文句無く強いが、 サーペントとの性能差が体力+10、 攻撃回数+1のみと余り見いだせないのが難点。 とりあえず1体くらい居ればいいかな、程度の モンスターで、絶対不可欠と言うわけではない。 対マスター戦で、タワーワープで送り込んで、 マスターをがぶがぶさせるとイイかも。 |
83 | 255 | - | 8 | 12x3 | - | N | 海(大) |
| セイレーン | ![]() |
マーメイドの最終段階。 作りやすいし、使い勝手が大変良い。 体力がないのが弱点だが、それを補って余りある L攻撃の強さは群を抜いている。 昼間に於ける対CHAOS系ボス戦での必須ユニット。 |
45 | 255 | - | 6 | 8x3 | 10x3 | L | 海(小) |