ウォーロック キャンペーン攻略



ウォーロックは、LAW系マスターですので、召喚されるモンスターもLAW系が多く、
序盤は太陽が出ている時を中心に戦いを行いたいところです。
太陽が沈んでいる時は、L攻撃などの反撃を受けない攻撃で、なるべく守りに徹するような
戦いを行うのが良いでしょう。
後半になると、さほど気にする必要はなくなりますが・・・


使用できる大魔法は以下の通りです。
大魔法は1ターンで1回しか使用できません。
名前 消費MP 効果 使用頻度
ヒール 10 味方モンスター1体の体力をある程度回復。 並み
ヒールオール 40 味方モンスター全ての体力を1−10ランダムで回復。 高い
スリープ 20 敵モンスターを1ターンの間眠らせる。 並み
アウェイクン 30 スリープされた味方モンスターを起こす。 全く使わない
ワープ 30 塔に居る味方モンスターを、別の味方の塔に移動。 低い
アゲイン 30 1度行動を終了した味方モンスターをもう1度行動可能にする。 並み
マインド 30 指定したモンスターのHPを下げる。 高い
マインドストーム 80 指定したモンスター(味方、敵を問わない)と、その周囲
1ヘックスのモンスターのHPを下げる。
全く使わない
メテオ 60 唱えたマスターの周囲5ヘックス内にランダムを隕石を
10発?くらい落とす。メテオの当たったモンスターは
ランダムでHPが減らされる。場合によっては死ぬ。
全く使わない
シールド 20 指定した味方モンスターの魔法防御率(L攻撃)を上げる。 全く使わない
ストーム 30 指定したモンスター(味方、敵を問わない)と、その周囲
1ヘックスのモンスターをランダムで10ヘックス以内に飛ばす。
(ランダムで強制移動)
ある面だけ
使う。

ほぼ毎ターンのように使うのは、ヒールオールとマインドです。
アゲインは序盤に良く使い、ペガサス系による塔の占領に役立ちます。
ワープはトロールなどの移動力に乏しいユニットを前線に運ぶのに役立ちます。
または終盤に敵マスター近くにサーペントを運ぶとか・・・

スリープは後半のLV3モンスターに対して有効で、
反撃を喰らわない為、周囲6ヘックスを取り囲んでボコボコにする戦術が使えます。

ストームは、ガーディアンに囲まれて付け入る事が出来ない面などで、
ガーディアンを吹き飛ばすのに使えます。


メテオは使うようになったらやり直す方が無難・・・



各マップの攻略は以下を参考にどうぞ。
マップ1 マップ2 マップ3 マップ4 マップ5 マップ6 マップ7 マップ8

ウォーロック 召喚可能モンスター説明

名前 説明 HP EXP MP MV S L 属性 移動
ファイヤー ウォーロックが1ターンに1回だけ召喚可能な精霊。
経験が上がるとぼちぼち役に立つが、
信頼性はさほど高くはない。

経験は255まで貯まるが、成長はしない。

※255の経験のモンスターは
それ以上の成長はしない。
100 255 - - - 10x3 L -
ドラゴン 軍団の要となるドラゴンの子供。
都合2−3体は成長させたい。

しょっぱなに作ると、まず敵精霊の
ターゲットになるので注意。
40 48 26 5 9x2 8x1 L 陸(火)
エンジェル LAW系の軍団の象徴とも言える天使。
とにかく打たれ弱いので、成長させる為には
L武器を使ってトドメを刺すようにして成長させるのが
セオリーと言える。
30 67 36 6 2x2 6x2 L 空(低)
ローマン 標準的な戦士。体力がないので、これもトドメを
刺す感じで成長させるのがコツ。

経験値は少なめで成長するので、
3−4体は成長させたいところ。
33 26 12 5 4x3 - L 陸(小)
トロール 兎に角移動量が少なく、攻撃が当たらない一発屋。
とりあえず1−2体は成長させたいところだが、
戦場までたどり着くだけでも意外と困難を伴う。
戦場では地形効果を利用してトドメを刺す感じで
成長させる他に手はないと思う。

このモンスターも精霊の餌食になりやすい。
40 46 18 4 7x2 - L 陸(大)
ペガサス 地形を無視して移動を行える空属性であり、
使い捨て感覚で塔の占領を行う為のモンスター。

成長も比較的早めなので2−3体単位で移動して
敵モンスターを囲んで殺すのがセオリー。
都合10体くらいは成長させてしまうと思います。
30 36 18 7 4x3 - N
マンティコア とりあえず空は飛んでいるが移動力はさほど
期待出来ない。攻撃も当たりそうで当たらない、
中途半端なモンスター。
成長させるまではなんとなくー的な使い方しか
出来ないと思われる。
都合2−3体ってとこでしょうか。

体力も中途半端にあるので、精霊に狙われやすい点に
注意したい。
40 40 20 5 7x2 - N 空(低)
リザード
マン
召喚マジック量が少なく、召喚しやすさはピカイチ。
ただしその分弱く、死にやすい。
しかし、成長は早く、L武器を持っている為
成長はさせやすい。
また、移動属性が水以外を気にしないで進めるので
前線に進むのがとても早いので使い勝手が良い。
但し、主戦キャラには成りづらい。

感覚として数戦L武器で敵と交戦し、
1体にトドメを刺したら成長するくらいの感覚で使える。
都合3−4体は成長させていると思います。
30 24 10 5 4x2 5x1 N 地(砂)
ミノタウロス ウォーロックが唯一召喚できるCHAOS属性キャラクタ。

感覚としては戦士キャラであり、ベーシックな性能。
成長すると飛行キャラになるが、使用方法としては
ローマンと同等の使い方で良いと思う。

但し、ローマンよりは攻撃が当たりづらい。
トロールよりは当たりやすい。

2−3体は成長させると思う。
38 32 17 5 7x2 - C 陸(小)
サーペント 海/水でしか使用できないが、絶大な体力を誇る。
但し召喚マジック量も尋常でない程の量が必要な為、
数面先に進んでから面の後半で余ったマジックで
とりあえず召喚しておく感じが良いだろう。

たぶん1−2体しか成長させる事はないと思うくらいに
使い所がないキャラクタ。
73 98 81 7 12x2 - N 海(大)
マーメイド 陸上も歩けるが、1歩しか歩けないので、ほぼ水中用の
モンスターと言える。体力は極端に少ないので
打撃に大変弱い。
但し、昼間にL攻撃を行うと相当の強さを発揮する。

2−3体を成長させると対マスター戦で意外に役立つ。
26 39 13 5 2x1 10x2 L 海(小)


ウォーロック 成長モンスター説明

名前 説明 HP EXP MP MV S L 属性 移動
ドラゴン
ロード
LAW系ドラゴンの第二段階。
そこそこ強いが夜になると若干弱いので、
昼間にL攻撃を行うようにして成長を促すのが
ベストと言える。

第三段階のファイヤードラゴンへの成長は
意外とスムースに行える。
51 60 - 6 12x2 13x2 L 陸(火)
ファイヤー
ドラゴン
LAW系ドラゴンの第三段階。
体力、攻撃力、共に申し分ないが、他のドラゴンの
第三段階に比べると、劣る。
劣る理由は、このドラゴンのみ第四段階が
存在している為で、経験値を250まで貯めると
ドラゴンの中のドラゴンとも言えるキングドラゴンに
成長する。
暇つぶしに1体はキングドラゴンにしてみるのも
いいかも知れない。
78 250 - 6 16x2 20x2 L 陸(火)
キング
ドラゴン
LAW系ドラゴンの最終段階。
ドラゴンの王に相応しい体力と、回数の増えた
攻撃力は、1体居るだけで精霊をも屠る
可能性を持つ。
ある意味ゲームバランスを崩す存在とも
言えるが、ここまで成長させる手間を考えれば
致し方ない所と言えようか。

恐らくキャンペーンで、このドラゴンを拝むのは
不可能かと。
130 255 - 6 18x3 16x3 L 陸(火)
アーク
エンジェル
エンジェルの第二段階。

体力の増えたエンジェルと言った感じで、
使っていて安心感がある。
但し、直接攻撃力は皆無に近いので、
L攻撃を主体に使っていきたい。
62 49 - 7 4x2 12x2 L 空(低)
エンジェル
ナイト
エンジェルの最終段階。

体力が何故かアークエンジェルより2少なくなるが、
空ユニットとなるので、機動力を活かしつつ、
切り込みも行える強力なユニット。
これもL攻撃を主体に使用し、CHAOS系の
モンスターを屠るのに使いたい所。

アースの精霊に対して絶大な防御を誇ります。
60 255 - 8 9x2 18x2 L
カルタゴ ローマンの第二段階。

ローマンの強さを1とすると、1.5くらいの強さ。
攻撃力はまぁまぁイイのだが、体力がなく、
メテオ一発で沈む場合もままあるので、
確実な信用はおけない。
シーザーへの足掛けとして大事に扱うべきで、
間違っても前線の切り込みなどに使うべきではない。
また、行動の際は別にユニットを組ませる必要はある。
44 38 - 6 7x3 10x2 L 陸(小)
シーザー ローマンの最終段階。

体力も申し分ない切り込み隊長として使えるユニット。
但し移動に関しては陸上ユニットであり、
且つ移動力が6で一切成長していないので、
切り込み隊長としてというよりは、部隊の中核と言った
使い方になると思われる。

直接攻撃力は申し分ないので、敵を瀕死に至らした上で
別ユニットがとどめ、と言う使い方が良いと思う。
また、対マスター戦にも直接攻撃が高いので
役に立つ。
62 255 - 6 11x3 18x2 L 陸(小)
ジャイアント トロールの第二段階。

攻撃回数が増え、L攻撃も行えるようになったが、
いかんせん当たらないので、使い勝手は悪い。

体力だけは倍増しているので、昼間に使って
攻撃の命中確率を上げた段階でのとどめの
刺し役として、さっさとコロサスに
成長させる方が無難。
75 48 - 5 11x2 16x1 L 陸(大)
コロサス トロールの第二段階。

究極の一発屋。
場合によっては残り体力の少ない精霊も
屠る一撃を繰り出す。

とにかく体力だけはあるので、壁として使うのが
ベストと思う。
110 255 - 5 33x1 38x1 L 陸(大)
モノペガサス ペガサスの最終段階。

L攻撃は使えないが、とにかく移動力だけは
抜きんでてあるので、遠くの塔の占領に使う。
但し、しょっぱなに出すと体力がないので、
精霊の餌食になりやすいので注意が必要。

攻撃回数は6回と極めて多いので、
攻撃回数の少ない対マスター戦でも重宝する。
経験を積んだ3体でマスターを囲むと3ターンくらいで
マスターが死ぬ場合もある。

精霊のアースおよび雷系魔法に対しての耐性は
とても高い。
42 255 - 9 4x6 - N 空(高)
スフィンクス マンティコアの最終段階。

おっぱいがたわわなので、使ってて良い気分。

まぁそんな事は実際どうでも良く、使い勝手としては
マンティコアと同じ感じで、微妙に中途半端。
対マスター用にはイマイチ、攻撃力もイマイチ、
攻撃回数もイマイチ。

使い方としては、体力はあるので、
序盤に数体出して精霊のおとりに使える。
60 255 - 6 11x2 6x2 N 空(火)
ツインヘッド リザードマンの第二段階。

首が二つになり、L攻撃の回数が増えて
使い勝手が良くなった。
耐火性能が高いので、L攻撃に火を使うマスターや
モンスターと対峙させると良い。
打撃には余り強くない。また、雷系魔法に極めて弱い。

但し、体力は若干不安があり過信は禁物。
あくまでもヒドラへの段階的な物と見るべきであろう。
48 48 - 5 6x2 7x2 N 陸(砂)
ヒドラ リザードマンの最終段階。

体力も充分であり、攻撃回数も3回になり、
文句ナシのモンスター。
なにせここまでの育てる難しさがさほどないのが
最大の利点。

難は移動力だが、コロサスを数体作るよりは
攻撃の当たる確率がダントツでこちらが高いので、
中盤には5−6体のヒドラが軍の要となるであろう。

リザードマン系のモンスターの特徴としての、
耐火性能が高い、雷系魔法に弱い、
打撃に比較的弱い、は、受け継いでいる。
60 255 - 5 10x3 12x3 N 陸(砂)
ゴーゴン ミノタウロスの第二段階。

L攻撃がマインド系の為、どの敵にも概ね対応可能。
ただし体力に難がある為、大事に扱うこと。
これも最終段階への足掛けモンスターとして
見るべき。
スカイゴーゴンへの必要経験値がLV1モンスターが
3体分と少ないので、さっさと成長させよう。
45 24 - 6 11x2 7x3 C 陸(小)
スカイゴーゴン ミノタウロスの最終段階。

何故かコウモリ状の翼が生え、飛行ユニットに。
移動も7あるので、それなりに使える。
但し、体力が少な目なので、序盤に出すと
精霊の餌食になりやすいユニット。
55 255 - 7 14x2 9x3 C 空(低)
シードラゴン サーペントの最終段階。

海や水に於いては文句無く強いが、
サーペントとの性能差が体力+10、
攻撃回数+1のみと余り見いだせないのが難点。

とりあえず1体くらい居ればいいかな、程度の
モンスターで、絶対不可欠と言うわけではない。
対マスター戦で、タワーワープで送り込んで、
マスターをがぶがぶさせるとイイかも。
83 255 - 8 12x3 - N 海(大)
セイレーン マーメイドの最終段階。

作りやすいし、使い勝手が大変良い。
体力がないのが弱点だが、それを補って余りある
L攻撃の強さは群を抜いている。

昼間に於ける対CHAOS系ボス戦での必須ユニット。
45 255 - 6 8x3 10x3 L 海(小)